در این پژوهش نخست زمینه‌های به‌وجود آمدن انیمیشن تعاملی وعوامل موثر در ترویج آن مورد تحقیق قرار می‌گیرند. در ادامه ساختار روایی، مساله‌ی عاملیت مخاطب و تمایز بین دو مفهوم کاربر و تماشاگر تحلیل می‌شود و به دنبال تعریفی درست و کامل از نقش هنرمند و مسئولیت هنری خواهیم بود. گستردگی دامنه‌ی فعل و انفعالات پیش‌بینی‌ناپذیر انسان و محدودیت سرپیچی از ساختار تعریف شده، دو ویژگی مهم و متقابل اثر تعاملی است. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین مطالعه‌ی شرایط درگیری مخاطب به اندازه مولف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است و ویژگی‌های پیام‌رسانی آثار و انیمیشن‌های داستانی که روایت خطی دارند، مقایسه خواهد شد.
۱-۴ فرضیه و سوالات کلیدی تحقیق
اول: آیا در بیشتر موارد هنرمند صرفا بخاطر جذابیت تکنیکی و فراهم آوردن جامعه‌ی مخاطب گسترده‌تر سراغ این نوع ابزار برای بیان نمی‌رود؟
پایان نامه - مقاله - پروژه
دوم: ساختار روایی در انیمیشن های تعاملی تابع چه نظریاتی در تاریخ سینما(تاریخ روایت) است؟
سوم: آیا در اثر تعاملی شخصیت خود هنرمند مطرح نیست و نسبت به دیگر انواع هنرهای سینمایی احساس آزادی بیشتری را برای مخاطب فراهم می‌کند؟
چهارم: مفهوم تماشاگر آگاه چیست؟ با وجود در نظر گرفتن انتخاب های متعدد و گسترش دامنه فعالیت تماشاگر، آیا روند این رابطه تعاملی در نهایت بر اساس تقدیراست؟ چه عواملی در ایجاد این ارتباط موثر خواهد بود؟
پنجم:آیا بر خلاف نظریه های موید نقش عمده مخاطب در هنر های تعاملی، حس عاملیت مخاطب در نهایت به دلیل انتخاب‌های محدود سرکوب نمی شود؟
۱-۵ روش تحقیق
تحقبق یر اساس رویکرد بنیادی ست و بر اساس روش توصیفی از نوع تحلیل محتواست و از نوع کیفی است
روش این پژوهش توصیفی تحلیلی است که از شیوه کتابخانه ای و بررسی آثار موجود در زمینه سینمای تعاملی استفاده می گردد.
فصل دوم: خاستگاه هنرهای تعاملی
۲-۱ جایگاهی برای تعامل در اثر هنری
با وجود این‌که پژوهش‌ها نشان می‌دهند بیش از سه دهه از حضور هنرهای تعاملی در بین هنرهای دیجیتال و رسانه‌های نوین نمی‌گذرد، رویکردها و نظریاتی درباره‌ی اصل تعامل در اثر هنری وجود دارند که مربوط به سال‌های قبل از به‌وجود آمدن هنرهای دیجیتال است. هم‌چنین با مستنداتی از هنرمندانی مواجه می‌شویم که دنیای دیجیتال را تجربه‌ نکرده بودند. البته نظریات آن‌ ها کاملا در راستای تعریفی درست از هنر تعاملی نیست اما به آن نزدیک است. می‌توان نتایج حاصل از ارائه‌ هنر تعاملی را تا حد قابل توجهی در راستای اهدافی دانست که آن‌ ها برای برقراری ارتباط عمیق‌تر مخاطب با آثارشان دنبال می‌کردند و از آن سخن می‌گفتند. در بخش حاضر برای شناخت دلایل و خاستگاه هنرهای تعاملی از مطالعه‌ی این مستندات شروع خواهیم کرد.
مارسل دوشان[۱] در مقاله‌ی خود با عنوان «فعل خلاق» (۱۹۷۵) اظهار می‌کند که «هر تجربه زیبایی‌شناسی به مخاطب نقشی سازنده را اختصاص می‌دهد» (Arns,2004,p.2). از نظر او مخاطب فعل خلاق را به روند دیدن اضافه می‌کند. او به این مسأله نیز پرداخته ‌بود که ساخت اثر هنری وقتی کامل می‌شود که دیگری(مخاطب) آن را به‌وسیله تمجید یا محکوم کردن زنده نگه ‌دارد. شاید هنگامی که دوشان این نظریه را مطرح می‌کرد که کار هنری برای تکمیل مفهوم به مخاطب وابسته است، پیش‌بینی نمی‌شد در پایان این قرن برخی از آثار هنری (همانند فیلم‌های تعاملی) به معنای واقعی کلمه وابسته مخاطبانشان خواهند بود؛ نه تنها برای کامل کردن بلکه برای آغازکردن و محتوا بخشیدن به اثر. آثار مارسل دوشان در تاریخ هنر به ‌عنوان نمونه‌های اولیه آثار هنری قلمداد می‌شود که از عنصر تعامل و تجربه‌ی مشارکت مخاطب برخوردار است (شکل۲-۱). با مطالعه‌ی تاریخچه‌ای که سایت مدیا آرت نت[۲] درباره‌ی مشارکت تعاملی در هنر مدرن ارائه می‌دهد، می‌توان سرآغاز این روند را در قرن نوزده با اصطلاح هنرمند نابغه در نقش «آغازگر ارتباط» یافت. بر اساس این تاریخچه می‌توان تبادل و تعامل را عنصر مشترکی دانست که در این دوره در تمام جنبش‌ها نقش مهمی را بازی می‌کند. اتفاقات مشارکتی و اقدامات جنبش فلاکسوس[۳] در دهه ۱۹۵۰ و اوایل ۱۹۶۰ نقطه‌ی عطفی در شکل‌گیری این نظریه بود. طیف گسترده‌ای از نظریات از «عمل اجتماعی مرتبط» گرفته تا «ارتباط بین انسان و ماشین» در آن سال‌ها همگی بر مفهوم «تعامل» تکیه داشتند »(Arns,2004). پژوهش‌ها تا حد زیادی بیان‌کننده‌ی نقش جنبش فلاکسوس و تاثیر جان کیج[۴] به‌عنوان موسیقی‌دانی است که فعالان این جنبش زیر نظر آموزه‌های او تعامل را به عنوان یک اصل در آثارشان در نظر گرفتند. اثر معروف کیج با عنوان قطعه‌ی۴:۳۳ (۱۹۵۲) با مضمون آرامش و سکوت به عنوان اثری ایده‌آل در عرصه‌ی تعامل و موسیقی معرفی می‌شود. در این اثر هیچ چیز ثابت نیست و همه چیز بر اساس شرایط اجرا پیش می‌رود. صداهای تصادفی و غیر قابل پیش‌بینی از طرف حضار و محیط اطراف، اصل چهار و نیم دقیقه‌ای طول‌ اثر شنیداری را تشکیل می‌دهند.
شکل ۲-۱:-نمونه‌ای از تعامل مخاطب با ماشین: «صفحات شیشه‌‌ای گردان» اثر مشترک دوشان و من‌ری که در ۱۹۲۰ ساخته شد و از بیننده می‌خواهد که چشم ماشینی را روشن کند و یک متر دورتر بایستد.
تعریف تعامل بر اساس آثاری که در آن سال‌ها و با تأثیر از هنرمندان پیشرو در این عرصه خلق می‌شدند دامنه‌ی مشخص و دقیقی نخواهد داشت. می‌توان مهم‌ترین دلیل این عدم قطعیت را نامشخص بودن بستر ارائه‌ این آثار دانست؛ رسانه‌هایی که در این سال‌ها متولد می‌شدند و در حال توسعه بودند. این‌گونه است که تا حد قابل توجهی هنگام مطالعه‌ی سیر تاریخی هنرهای چند رسانه‌ای و فرهنگ دیجیتال، با تغییر پیوسته‌ی معانی اصطلاح تعامل در طول سال‌ها مواجه می‌شویم. چرا که مفهوم کلی رسانه نیز در نظریات مختلف معانی متفاوتی را به خود می‌گیرد. اما با گذشت زمان و استفاده‌ی انسان از هنر رسانه‌ی نوین در بافت زندگی روزانه، مفاهیم بنیادین مطالعات رسانه‌ی جدید و فرهنگ دیجیتالی وضوح بیشتری یافته ‌است. مایکل راش[۵] درکتاب رسانه‌های نوین در هنر قرن بیستم (۱۹۹۹تلاش برای ارائه‌ تعریفی کامل و مشخص از رسانه‌ی تعاملی را بیهوده می‌داند و نظرش در درجه‌ی اول مبتنی بر پذیرش این رسانه است. از نظر او رسانه‌ی دیجیتال در شکل‌های متنوع خود زمینه‌ای است جامع برای تلفیق و نمایش هر آنچه که هنرمند و تولیدکننده‌ی اثر هنری می‌خواهد (شکل۲-۲). «از آنجا که رسانه‌ی دیجیتال بالقوه تمام رسانه‌های قبلی را هم در بر می‌گیرد، دیگر معنی ندارد که به اصطلاحات خاص رسانه فکر کنیم. تنها باید در نظر بگیریم که از جنبه‌ی مؤلف‌گرایی، در چنین شرایطی آثار کاملا فردی کمتر مجال پیدایش می‌یابند زیرا هنرمندان خلاق چند‌رسانه‌ای متکی بر شبکه‌ای بسیار متنوع از تولیدکنندگان رسانه‌ای و کارشناسان فنی هستند» (راش،۱۳۸۹،ص۹۶). با این وجود برای شناخت و داشتن تعریف درستی از هنر تعاملی راهی بجز مطالعه‌ی فن‌آوری رسانه‌های نوین به عنوان جایگاه اصلی بروز این هنر نخواهیم داشت.
شکل۲-۲: پیکسلیشن، ۱۹۷۰، لیلیان شوارتز.
در مطالعه‌ی روند تشکیل رسانه‌ها و عمومی شدن آن‌ ها، چنین دریافت می‌شود که جنبش «تغییر؛ از کار بسته به کار باز[۶]» نقشی مهم در ایجاد اصل مشارکت مخاطب داشته است. نظریه‌پردازان این جنبش اعتقاد داشتند باید از یک سوژه‌ی ثابت و منفعل به یک روند پویا و از یک دریافت فکری به یک مشارکت عملی رسید. تلاش برای ایجاد حس تعامل در مخاطب را تا حد زیادی می‌توان نشانگر تمایل نظریه‌پردازان و هنرمندان این جنبش برای به حرکت در آوردن مخاطب به‌جای تاثیرگذاشتن روی او دانست. از مطالعه‌ی بیانیه‌های این جنبش که در سایت مدیا آرت نت موجود است می‌توان اهداف پیشروان آن مانند امبرتو اکو[۷] و هابرماس[۸] را مخالفت با انفعال و مصرف‌گرایی فرهنگی مخاطب در مقابل رسانه‌های عمومی بخصوص تلویزیون دانست. به این ترتیب اندیشه‌ها و مفاهیم تعامل و ارتباطات در واقع در قرن بیستم است که جامعیت می‌یابد و اثر هنری، مخاطب و هنرمند در یک سطح برابر اهمیت می‌یابند. نکته‌ی دیگری که در مطالعه‌ی ریشه‌های هنر تعاملی قابل توجه می‌باشد این است که هرچه به قرن بیست و یکم نزدیک می‌شویم توزیع و تالیف جمعی اهمیت بیشتری می‌یابد. رسانه‌ها به‌عنوان بستر ارائه‌ آثار تعاملی در این قرن رشد بیشتری داشته‌اند و طبیعتا پتانسیل برقراری ارتباطات و ارائه‌ آثاری را دارند که دیگر اکنون مؤلفه‌های «کار باز» را دارا هستند (شکل۲-۳). بنابراین می‌توان نتیجه گرفت که تعیین اهداف و دلیل ارائه‌ آثار تعاملی، سال‌های زیادی روندی موازی، فارغ از پیشرفت رسانه‌ها و حرکت دنیای دیجیتال داشته است. انک آرنس[۹] در مقاله‌ی «تعامل، مشارکت، هنر تحت شبکه و ارتباطات از راه مفهوم تعامل و زمینه‌های مفهومی» (۲۰۰۴) این روند را این‌گونه شرح می‌دهد: «این ایده که پذیرش یک اثر هنری مشارکت مخاطب را می‌طلبد منحصر به قرن بیستم نبود و در اواخر قرن نوزدهم بر اساس نظریه مالارم[۱۰] مبنی بر روند کار هنری با تکیه بر فراگیری و قابل تغییر بودن مطرح شد. عناصر تصادفی در فرم اثر برای پیشروان این حرکت در پنجاه سال بعد زمینه‌ای قابل پرداخت فراهم کرد» (Arns,2004). از طرفی همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد روند پیشرفت تکنولوژی و امکانات رسانه‌ای در همین سال‌ها قابل تشخیص و ارزیابی است. پیتر ویبل مدیر مرکز هنری zkm [۱۱] در کارلسروهه آلمان در مقاله‌ی «انقلاب الگوریتمی در تاریخ هنر تعاملی»[۱۲](۲۰۰۴) از این روند به عنوان انقلاب الگوریتمی یاد می‌کند و می‌گوید: «انقلاب به طور معمول جلوتر از ما نهفته است و کسی از آن خبر ندارد، همین امر آن را موثر می‌کند. استفاده‌ی گسترده از کامپیوتر یک انقلاب جهانی بود که باعث شد بشر در همه‌ی زمینه‌ها محاسباتی عمل کند. این روند از معماری به موسیقی، از ادبیات به هنرهای زیبا، از حمل ونقل به مدیریت جریان پیدا کرد و با توسعه‌ی تکنولوژی ها ادامه پیدا کرد. شاید این انقلاب آرام آرام بوجود آمد و غیر قابل مشاهده بود اما تاثیرات آن بر زندگی انسان غیر قابل انکار بود» (Weibel,2004,p.1).
شکل۲-۳: شهر خوانا، ۱۹۸۹، جفری شاو. در این اثر تعاملی، مخاطب می‌تواند دوچرخه‌ی ثابتی را میان فضای سه‌بعدی طراحی شده شامل حروف و جملات شبیه‌سازی، براند.
آن‌چه با مطالعه‌ی سیر نفوذ تکنولوژی در میان زندگی و هنر انسان‌ها در این سال‌ها به نظر می‌رسد، این‌است که قانون ذاتی عملکرد انسان تا حد زیادی جایگزین توهم و تصور عمل در برابر اثر هنری شد و در مفهوم فرد و احساس انسان تغییر قابل توجهی ایجاد کرد. برخی از این انقلاب به عنوان الگوریتمی یاد می‌کنند ـ الگوریتم در واقع یک دستورالعمل شامل قوانین متناهی است که برای حل مسئله‌ای خاص طراحی شده است. ـ رایج‌ترین استفاده از الگوریتم و محاسبات در برنامه‌نویسی کامپیوتر قابل مشاهده است. به‌هرحال مدتی طولانی است که محاسبات در همه جا یک نقش حیاتی را ایفا می‌کند. ویبل در ادامه بر نقش محاسبات به‌عنوان ابزاری خلاق در موسیقی و هنرهای زیبا اشاره می‌کند. او می افزاید: «برای نمونه می‌توان از کتاب پیرو دلا فرانچسکا با عنوان هنر رنسانس(۱۴۷۴)[۱۳] و کتاب دستورالعمل اندازه‌گیری[۱۴] (۱۵۲۵) نوشته‌ی آلبرشت دورر نام برد که هیچ‌چیز به جز دستورالعمل چگونگی تولید نقاشی و معماری و مجسمه نبود. اتفاق و اجرا در نقاشی مجسمه سازی و هنرهای زیبا از این پس بر اساس محاسبات پیش می‌روند» (Weibel,2004). شواهد دال بر آن است که این دستورالعمل‌ها ومحاسبات برای کاربر یک شی یا ناظر یک تصویر در نهایت منجر به یک‌پارچه‌سازی و روشن شدن مسیر دریافت از یک اثر هنری می‌شود. مشاهده‌کننده (مخاطب) به کاربر تبدیل می‌شود و در نتیجه سهم عمده‌ای در طراحی اثر خواهد داشت. تا اینجا نشانه‌های اصل تعامل در آثار هنری را تا سال‌‌های میانی قرن بیستم تشخیص دادیم. در ادامه‌ی این سال‌ها تکنولوژی رسانه پیشرفتی به مراتب سریعتر خواهد داشت و در موازات آن تعریف آثار تعاملی ارائه شده در این قالب روز به روز کامل‌تر می‌شود. تا جایی که در روند مطالعه‌ی آثار تعاملی مرز بین تکنولوژی و ایدئولوژی به سختی قابل تفکیک خواهد بود.
۲-۲ پیشرفت تکنولوژی وگسترش زمینه‌های ارتباطی هنر
با بررسی تعاریفی که برای اصطلاح تعامل در طول سال‌های ۱۹۶۰ تا ۱۹۹۰ ارائه شده است، در می‌یابیم که این رسانه در عین حالی که به عنوان ابزاری فرهنگی در اجتماع معرفی شده است، یک موضوع مهم در مقوله‌ی تکنولوژی برتر به‌منظور فراهم کردن بستری برای تغییرات فرهنگی و اجتماعی نیز بود. دیه‌تر دانیل این گستردگی تعاریف را با بیان این مسئله توضیح می‌دهد که «اگر چه در ۱۹۶۰ رسانه به عنوان یکی از چند وسیله‌‌ی دستیابی به جامعه‌ای ایده‌آل و تغییر یافته ارائه شد، در۱۹۹۰ با تکیه بر جنبه‌ی تکنولوژیکی که در تمام جوامع و فرهنگ‌ها نقش مهمی را ایفا می‌کرد، شناخته شده بود. از آنجا که در یک جامعه‌ی رسانه‌ای مردم به‌وسیله‌ی ماشین با هم ارتباط برقرار می‌کنند آشکار است که این تئوری‌ها با هم تداخل پیدا کند. نکته‌ی مهم این است که رسانه‌ی تعاملی به عنوان ابزاری برای پیشبرد فرهنگ در جوامع تکنولوژیک نیازمند امکانات تکنولوژیک است.» (Daniels,2000)(شکل۲-۴). به هر حال بعد از مفهوم اجتماعی ارتباط که با تعامل تکنولوژیک جایگزین شده، در اوایل دهه ۱۹۹۰ اهمیت اجتماعی به رسانه‌ی تعاملی برمی‌گردد. اما برای شناخت بستر رشد هنر تعاملی که زیرمجموعه‌ی قابل توجهی از رسانه‌های نوین است، مفاهیمی مانند «ارتباط» و «تکنولوژی در برابر ایدئولوژی و ارزش‌های اجتماعی» پیش رویمان قرار می‌گیرد. آنچه در مطالعه‌ی هنر چندرسانه‌ای تعاملی قابل توجه است پیامدهای فرهنگی انقلاب علمی قرن بیستم، به ویژه در حوزه‌ی رسانه‌های جمعی[۱۵] است. می‌توان رسانه‌ها را به عنوان محصولات اصلی این انقلاب مورد بررسی قرار داد و نقش‌ آن‌ ها را در میان فرهنگ جوامع ارزیابی کرد. در این تحقیق مطالعه‌ی رسانه‌ها به عنوان بستر اصلی ارائه و رشد انواع هنرهای تعاملی دیجیتال(در اینجا انیمیشن‌های تعاملی) برای ما ارزشمند و مفید خواهد بود.

شکل۲-۴: «پیتزای مجازی»،۱۹۹۹، پخش از طریق تلویزیون-ـ سمت چپ: مخاطب از طریق گوشی و صفحه کلید با صفحه‌ی مانیتور ارتباط برقرار می‌کند. سمت راست: صفحه‌ی نمایش رابط برای نقاشی تماشاگران
مارشال مک لوآن[۱۶] (۱۹۶۷) عقیده دارد فرهنگ‌های انسانی به‌واسطه‌ی فن‌آوری پدید آمده و شکل گرفته‌اند. به نظر وی اهمیت فن‌آوری رسانه‌‌ای نه در پیام‌رسانی، بلکه در تحولات بنیادینی نهفته است که در آهنگ پیشبرد امور ایجاد می‌کند. از نظر او «جامعه‌ی شبکه‌ای» معاصر، بدون تکنولوژی رایانه امکان‌پذیر نبود.(راش،۱۳۸۹) شاید بتوان موج «فرهنگ دیجیتالی» را یکی از نتایج فن‌آوری نوین پیام‌رسانی دانست. فن آوری دیجیتال که در آن کامپیوتر ابزار اصلی است، بر دامنه‌ی وسیعی از هنرهای بصری مانند عکاسی، فیلم و موسیقی الکترونیکی تأثیر گذاشت. افزایش انعطاف‌پذیری تصویرپردازی را می‌توان از دستاوردهای اولیه‌ی موج فرنگ دیجیتالی دانست. پیش از این هنرمند با تصاویر ایستا سر و کار داشت. هرچند در فرایند تدوین و مونتاژ تصاویر دگرگون می‌شدند، اما در تصویر نهایی ثابت بود. با به وجود آمدن موج فرهنگ و هنر دیجیتالی برای تعریف تصویر تا حد زیادی فرایند کامپیوتری انجام شده روی آن را باید در نظر گرفت. زیرا از این پس تصویر در کامپیوتر به «اطلاعات» تبدیل می‌شود، که به انتخاب هنرمند قابل اصلاح و بازیابی است. البته این تأثیر نه تنها فرهنگ تصویری را بلکه زندگی روزمره‌ی انسان‌ها را تغییر داد که البته پیوند فرهنگ تصویری و زندگی روزمره نیزغیر قابل انکار است. مایک لگت[۱۷] درمقاله‌ی «شرایط تعاملی سینما و رسانه‌های دیجیتال» (۲۰۰۳) در این‌باره می‌گوید:«بخش‌های محدودی از فرهنگ گسترده‌تر باقی مانده‌اند که ریزپردازنده‌های[۱۸] فراگیر یا تراشه‌های[۱۹] سیلیکونی را نیازموده‌اند، از رایانه‌های شخصی و تلفن‌های همراه گرفته تا ماشین لباسشویی، اتومبیل و مسواک برقی، پیکسل، بایت، دوربین ویدیویی دیجیتال یکی پس از دیگری پا به عرصه‌ی معاصر گذارده‌اند. صرفا چند صفحه‌ی فتوالکتریک یا پرده‌های نمایش باقی مانده‌اند که در آن‌ ها اصطلاح «رسانه‌های نوین» هنوز چیزی جز تکنولوژی قلمداد می‌شود. مسیر رو به تکاملی که کارورزان تصویر همواره در آن نقش داشته‌اند. بدین‌ترتیب تکنولوژی‌های متکی بر زمان که همواره برای تنظیم نور به‌کار رفته اند، موجی دائمی یافته‌اند. هریک از ابزار زنجیره‌ی ابزارها دائما بهبود یافته و نهایتا جای خود را به جزء دیگری داده‌است. روند ساختن تصویر کاملا با این تکامل ادغام شده است. تهیه‌کنندگان و تکنولوژی با یاری تخیل و مهارت هنرمند نتایج کار را تعیین می‌کنند.» (لگت،۱۳۸۵،ص۱۲۴) (شکل۲-۵).
شکل۲-۵: گالاپاگوس، ۱۹۹۵، کارل سیمز Karl Sims. در این اثر مؤلف با الهام از نظریه‌ی «انتخاب طبیعی» داروین، محیطی را برای رشد ارگانیسم‌های ژنتیکی در فضای کامپیوتر خلق کرده است. مخاطب یکی از تصاویر را انتخاب می‌کنند و تغییرات تصادفی رنگ، بافت، ترکیب شکل و دیگر پارامترها منجر به نسل دیگری از مخلوقات می شوند.
در هر حال شواهد دال بر آن است که تعاریف از هنر تصویر نسبت به آغاز قرن بیستم تغییر کرد و پویایی تصویر جزو اصول اولیه‌ی فرهنگ بصری قرار گرفت. البته در این پژوهش مجال پرداختن به پیوند تنگاتنگ فرهنگ تصویری انسان‌ها و موج فناوری دیجیتال نمی‌باشد و تنها به بررسی آن دسته از تلاش‌های‌ هنرمندان که مبتنی بر امکانات کامپیوتر بودند، می‌پردازیم. نکته‌ی قابل توجه برای ما تغییر روند فعالیت هنرمند و مخاطب در مسیر تغییر عصر صنعتی به عصر الکترونیک است. به‌طوری که می‌توان نتیجه گرفت هنرمند دیگر محدودیت‌های جهان تصاویر ثابت را نمی‌پذیرد و از امکانات گسترده‌ی رسانه‌های نوین به عنوان توانایی در بیان متقابل استفاده‌ می‌کند. ویژگی تعاملی بودن رسانه‌ها او را به سمت تولید نوعی سینمای تعاملی یا سینمایی می‌برد که متکی بر بازتاب و شناخت عملکرد مخاطب است.
درباره‌ی این تغییر مسیر در دنیای سینما انجلا ندالیانیس مربی ارشد فیلم و رسانه‌ی نوین در مقاله‌ی «نظام‌های ادراکی باروک، دگرگونی شکل‌های معاصر سرگرمی دیجیتال» (۲۰۰۵) می‌نویسد: «الگوی کلاسیک که جزئی از سینمای هالیوود پیش از دوران ۱۹۶۰ است و پیوند آن با روایت و تماشاگر «منفعل» (نمونه‌ای که امروزه‌ هم در نگره‌ی فیلم وجود دارد)، ‌دیگر قابل دسترس نیست و با توجه به صحنه‌ی تماشایی، قالب‌های چندرسانه‌ای، اشاره و مشارکت مخاطب فعال دیگر اعتباری ندارد. منظره‌ی تماشایی مخاطب را در شرایطی تهاجمی، فضایی و تئاتری قرار می‌دهد، پس تجربه‌ای مشارکتی و هیجان‌انگیز پدید می‌آورد که از همان آغاز ما را به لرزیدن، به ترس و هیجان وامی‌دارد» (ندالیانیس،۱۳۸۵،ص۱۵۷).
البته این نوع بیان تنها به سینمای تعاملی مشارکتی محدود نمی‌شود. بنا به گستردگی فزاینده‌ی تکنولوژ‌ی‌های رسانه‌ای، مخاطب با نمونه‌هایی ابتکاری از فعالیت هنرمندان در تمام عرصه‌ها‌ی تصویری مواجه می‌شود. نکته‌ی مشخص این است که دنیای هنر تعاملی در همه‌ی انواعش برای تکمیل کار مشارکت مخاطب را می‌طلبد. حال بنا به نوع رسانه‌ای که با آن ارائه می‌شود، ارتباطش با مخاطب تعریف خواهد شد. رسانه‌ای که خودش هر روز با پیشرفت تکنولوژی تعریفی دوباره پیدا می‌کند.
۲-۳ پیوند تکنولوژی و هنر‌های رسانه‌ای
کاربرد ابتکاری تکنولوژی توسط هنرمندان هنر ویدئویی، پیش از دهه ۸۰ که دسترسی به کامپیوترهای رومیزی افزایش پیدا کرد نیز آشکار بود و به پیشرفت‌های برجسته‌ای در این هنر منجر شد. اما هنر رسانه‌ای در دهه‌ای ۶۰ و ۷۰ مشکلاتی برای پیشرفت داشت که بخش زیادی از آن به‌دلیل احساسات ضد فن‌آوری در میان هنرمندان آن دوره بود. با این حال در اواسط دهه ۱۹۷۰ هنرمندانی چون مانفرد موهر[۲۰]، جان دان[۲۱]، دن ساندین[۲۲]، و وودی واسولکا[۲۳] کسانی بودند که سهم ویژه‌ای را در پیشرفت هنر دیجیتال داشتند. آن‌ ها نرم‌افزاری را برای تولید تصاویر دو و سه‌بعدی پدید آوردند. هربرت برن و لوژارن هیلر[۲۴] آهنگ‌ساز ابزارهای آهنگ‌سازی برای کامپیوتر را تمهید کردند که همان پیش‌بینی کیبورد سیتی سایزر[۲۵] کنونی بود که استفاده از آن توسط تمام موسیقیدانان متعارف است. پژوهش‌ها ورا مولنر[۲۶] را پیشتاز هنر کامپیوتری تلقی می‌کنند که حساسیت‌های مینیمالیستی را به تصاویر کامپیوتر، در کارهای پیچیده و با کنترل زیاد انتقال داد (شکل۲-۶).
شکل۲-۶: مونا/لئو، ۱۹۸۷، لیلیان شوارتز( Lillian schwatrz)
می‌توان رسانه‌ی نوین را در هرکدام از ژانرهایش (در این‌جا سینمای تعاملی) به عنوان یک حرکت هنری کامپیوتری محسوب کرد. در هرحال معرفی رسمی این نوع ابزار بیانی هنر با همان انقلاب محاسباتی که ویبل تعریف کرده‌ است، انجام می‌شود.
اگرچه اولین نمونه‌های هنر رسانه‌ای در دهه ۱۹۷۰ شکل گرفت اما در اواخر ۱۹۸۰ بود که هنر در بستر رسانه‌ی نو شکل واقعی خود را پیدا کرد و به رسمیت شناخته شد.(شکل۲-۷) سیگراف[۲۷] در آمریکا و آرس الکترونیکا در اتریش به‌عنوان رویداد‌های سالانه در اواخر ۱۹۷۰ مراکزی برای گردآوری آثار هنری کامپیوتری بود. در همان سال‌ها مراکزی در کشورهای مختلف برای انجام فعالیت‌های تخصصی در زمینه‌ی هنر و رسانه‌های نوین دیجیتالی تأسیس شدند که می‌توان ازzkm در کارلسروهه (۱۹۸۹)، نیو مدیا انستیتو در فرانکفورت(۱۹۹۰)، ISEA(جامعه‌ی بین المللی برای هنرهای الکترونیکی) در هلند(۱۹۹۰) نام برد. اما هنوز عامه‌ی مردم با هنر تحت شبکه اشنایی نداشتند و هنرمندان هم‌چنان برای ارائه‌ آثارشان درگیر مافیای هنر بودند. بنیاد سوروس[۲۸] برای این مسأله چاره‌ای اندیشید و مراکزی را برای هنر معاصر در اروپای شرقی تدارک دید. از این مراکز خواسته شده بود تا در جهت تشویق عامه‌ی مردم به استفاده از هنر تحت شبکه و استقلال هنرمندان از شبکه‌های مافیایی ارائه‌ آثار هنری، فعالیت هایشان را بر اساس هنر رسانه نو متمرکز کنند. البته در آمریکا به علت پایین بودن سطح حمایت عمومی از کل هنرها این روند کند پیش رفت (دهقانی،۱۳۸۷). این حرکت چنان تأثیرگذار عمل کرد که در سال‌های شکل‌گیری اولیه‌ی هنر تحت شبکه کشورهایی همانند روسیه و کشورهای اروپای شرقی از پدیده‌ی اینترنت به عنوان رسانه‌ای هنری یاد می‌کردند.(شکل۲-۸)
شکل۲-۷: تکامل تدریجی شکل، ۱۹۹۰، ویلیام لاتان. اشکالی که شبیه اندام‌های زنده هستند و جهش‌های آن‌ ها در فضای طراحی ‌شده اتفاق می‌افتد.
شکل۲-۸: موزه‌ی مجازی، جفری شاو، ۱۹۹۱، نصب و راه‌اندازی در آرس الکترونیکا(۱۹۹۲)
پژوهش‌ها نشان می‌دهند که به تدریج اینترنت به عنوان اصلی‌ترین رسانه‌ی هنر تعاملی انتخاب اول هنرمندان این نوع از بیان شد. در ادامه به بررسی جایگاه این رسانه و فعالیت‌های تعاملی انجام شده در این حوزه خواهیم پرداخت.
۲-۴ اینترنت، شبکه‌ی جهانی بستری برای ارائه‌ هنر تعاملی
دانستیم هنر تعاملی بستگی به نوع آن (چیدمان، اینستالیشن، فیلم، انیمیشن، …) زمینه‌های متفاوتی را برای ارائه و بیان می‌طلبد. در بخش قبلی ارائه‌ آزاد آثار هنرمندان به عنوان دلیلی قابل قبول در شکل‌گیری و گسترش هنرهای تعاملی روی اینترنت مطرح شد. در واقع آن دسته از هنر تعاملی (انیمیشن تعاملی) که در این پژوهش بر آن تأکید داریم، آثاری است که از طریق وب‌سایت‌ها قابل دسترسی و مشارکت می‌باشد. در این بخش به بررسی نقش اینترنت به عنوان زمینه‌ی اصلی ارائه‌ آثار مورد نظر می‌پردازیم.(شکل۲-۹)
شکل۲-۹: جک تیلسون،۱۹۹۴-۹، گزیده‌ای از صفحات وب. جک تیلسونJake Tilson در وب‌سایتش تمام تصاویر دور دنیای خود را در معرض دید بازدیدکنندگان می‌گذارد و آن‌ ها را باهم ترکیب می‌کند.
درباره‌ی گسترش میدان عمل هنرمندان به موازات پیشرفت فن‌آوری صحبت کردیم. هنر تعاملی که درسال‌های فراگیر شدن شبکه‌ی جهانی وب و هنر مبتنی بر محاسبات کامپیوتری پا به عرصه‌ی هنرهای نوین گذاشت نوعی از بیان را به خود اختصاص داد که به آن هنر تحت شبکه می‌گویند.
هنر تحت شبکه هنری تعاملی است که همه‌ی تصاویر، متون و ایمیل‌هایی را در بر می‌گیرد که با بیان html [۲۹] نوشته شده باشد. نکته‌ی مشترک در میان تمام نمونه‌های هنر تحت شبکه، نقش مهم طراحی گرافیک در این نوع بیانی است. با گسترش فرهنگ هنر تحت شبکه هنرمندان عرصه‌ی تصاویر متحرک گرافیکی در پذیرش این نوع رسانه‌ی محاسباتی نقشی اساسی ایفا می‌کنند. آن‌ ها جهان تصاویر ایستا و پویا را با هم ترکیب می‌کنند و به روش‌هایی تصادفی(احتمالات در هنر تعاملی) پیام‌ را با قدرت بیش از پیش بیان می‌کنند. مخاطب در برابر اثر نمی‌تواند منفعل بماند. به محض این که ارائه‌دهنده‌ی وب متوجه شود مخاطب مدتی است واکنش نشان نمی‌دهد، محیط خاموش می‌شود. تنها راه ادامه دادن ارتباط مخاطب با اثر کلیک کردن و گردش در اثر است. این ابتدایی‌ترین اصل تعامل در اثر تحت شبکه است. پژوهشگران متخصص در زمینه‌ی رسانه‌های نوین، اینترنت را بنا به همین شاخصه‌های ارتباطی‌اش به‌عنوان رسانه‌ای مناسب برای هنر تعاملی معرفی می‌کنند (تصاویر ۲-۱۰، ۲-۱۱، ۲-۱۲، ۲-۱۳).
شکل۲-۱۰: آشوبگر اثر شولی چینگ،۱۹۹۸. اولین پروژه‌ی موزه‌ی گوگنهایم در نیویورک در زمینه‌ی توسعه‌ی هنر در وب. این اثر به تحقیق و بررسی موضوعاتی مربوط به جنسیت و فرهنگ می‌پردازد.
شکل۲-۱۱: هر نماد تصویری، ۱۹۹۷، جان سیمون. در این اثر جان سیمون زبان کامپیوتر را مستقیما در قالب مفهومی برای بیان معنای «زمان» ارائه می‌کند. مربع‌ها خاموش و روشن می‌شوند و این روند تکرار می‌شود تا جایی که مفهوم «بی‌نهایت» به خوبی برای مخاطب مجسم شود.

شکل۲-۱۲: لطفا باورها را تغییر دهید،۱۹۹۸، جنی هولزرJenny Holzer، این طراحی به صورت آنلاین مجموعه‌ای از جملات تأثیر گذار را ارائه می‌کند که یک به یک هر جمله با انتخاب مخاطب برجسته خواهد شد.
شکل۲-۱۳: نیایش موهوم(۱۹۹۵)، کنستانس دیژان، تونی اورسلر،ویتی یلو، هزارتویی متشکل از عناصر بهم‌ریخته ی تصویری و صوتی که درباره‌ی ساکنان یک سرزمین خیالی است. موسیقی در این اثر نقش ویژه‌ای دارد.
مارک ترایب[۳۰] در مقدمه‌ای که برای کتاب زبان رسانه‌های نو[۳۱] لف مانوویچ[۳۲] نوشته است از میان انواع رسانه‌های تعاملی روی آثاری تأکید دارد که به‌وسیله‌ی شبکه‌ی جهانی اینترنت ارائه می‌شود و از قدرت بالقوه‌ این رسانه در جهت ایجاد فضایی جدید برای ساخت اثر هنری می‌گوید. از نظر او نیز هنر همیشه جزوی جدانشدنی از تکنولوژی بوده و هنرمند بایستی هنرش را با تکنولوژی جدید هماهنگ کند و می‌تواند فضاهایی بکر را که ساخته‌ی علم مهندسان بوده اما خودشان توانایی بالفعل درآوردن آن را ندارند، کشف و استفاده کند. او قابل استفاده بودن این رسانه برای توده‌ی مردم و امکانات تولیدی مشارکتی را جزو ویژگی‌های برتر رسانه‌ی نو می‌داند. همان ویژگی که در تمام رسانه‌های تعاملی در راس قرار گرفته است: « قابلیت به شراکت گذاشتن تجربیات و حرکت مخاطب از مرحله‌ی تجربه به مرحله‌ی اکتشاف» (, ۲۰۰۱Manovich). ترایب از مرحله‌ی کشف و شروع روندی جدید توسط ذهن‌های خلاق صحبت می‌کند و از نظر او بسیاری از این هنرمندان همان فیلمسازان دهه ۱۹۷۰ بودند که بنا به همان دلایلی که برای گسترش هنر تحت شبکه در بخش قبل توضیح داده شد در ۱۹۹۰ به این راه برای بیان روی آوردند و شروع به انتخاب و نمایش کارهایی قابل ارائه بر روی نت کردند.«بیشتر هنرمندانی که دوست داشتند معروف شوند و اسمشان از درون موزه‌ها و گالری‌ها بیرون بیاید از این اتفاق استقبال کردند. اگرچه در پی این ماجرا شبکه‌ی اینترنت در آن سال‌ها دچار آشفتگی و هرج و مرج ناشی از ثبت شمار زیادی ارگان تازه تاسیس در دنیای هنر شد. برخی گالری‌ها قصد داشتند از رویداد فرهنگی، بهره‌برداری تجاری داشته باشند اما با گذر زمان این آزادی کارکردی ارزشمند پیدا کرد. انطور که به نظر می‌رسد گالری‌ها و موزه‌های فعال در اینترنت آرام آرام نقش مهمی را در تفسیر حرکتهای هنری بر عهده گرفتند. بر اثر توجه منتقدان و مخاطبان، اثر هنری در یک بستری متفاوت قرار گرفت: اختصاص دادن زمان و فضا برای تجربه کردن و منعکس شدن وجود خود مخاطب در اثر» (Manovich,2001,4) (شکل۲-۱۴، ۲-۱۵).
شکل۲-۱۴: دوست‌داشتنی‌ترین نقاشی‌ها،۱۹۹۷، کلمار و ملامید، بعد از یک نظرسنجی آنلاین از مخاطبان با ملیت‌های مختلف درباره‌ی نقاشی، نقاشی مورد علاقه‌شان شامل عناصر انتخاب شده به‌اضافه‌ی تعدادی عناصر هجو روی صفحه‌ی وب دیده می‌شد.

موضوعات: بدون موضوع
[جمعه 1400-07-23] [ 12:40:00 ب.ظ ]